Эффект зловещей долины

Начну с определения «эффекта зловещей долины» — это явление, основанное на гипотезе, сформулированной японским учёным-робототехником и инженером Масахиро Мори. Она подразумевает, что робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей.

Феномен возникновения этого типа переживания рассматривался Зигмундом Фрейдом (работа под названием «Жуткое»). Развивая концепцию «жуткого», Фрейд обращается к новелле Эрнста Амадея Гофмана «Песочный человек» (1816). Анализируя текст художественного произведения, психоаналитик выделяет основные механизмы для создания эффекта «жуткого»: куклы, восковые фигуры, двойники, призраки, роботы. Все эти объекты объединяет одна и та же черта: мы не в состоянии сказать, жив этот объект или мертв. Все они, так или иначе, напоминают нам человека, но есть и что-то, что выдает в них «нечеловеческое» или «неживое». Именно на этом эффекте выстроена почти вся индустрия фильмов ужасов.

Так вот, в последнее время стали часто попадаться на глаза работы нейросети Midjourney и при беглом просмотре изображений вроде бы все нормально, но если начать всматриваться в работы нейросети, особенно те где она пытается людей изобразить, то я начинаю ловить тот самый «эффект зловещей долины».

Сильно не пинайте, просто стало любопытно, может у кого еще так?

Инфа взята с Вики.

Корни «зловещей долины» нашли в лобных долях

Отношение наблюдателя к объекту в зависимости от его похожести на настоящего человека

Smurrayinchester / Wikimedia Commons

Группа ученых из Кембриджского университета во главе с Фабианом Грабенхорстом (Fabian Grabenhorst) совместно с коллегами из Университета Дуйсбурга — Эссена исследовала нейронные механизмы, которые обусловливают страх и неприязнь к излишне похожим на человека объектам. В двух сериях экспериментов принял участие 21 доброволец. В первой серии оценивали привлекательность, человекоподобность и степень сходства изображений роботов-гуманоидов и людей (некоторым людям на фотографиях нарочно изменили черты лица). Во второй серии испытуемым показывали пары фотографий таких же объектов и просили указать, кому бы из них они с большей охотой доверили выбор вознаграждения испытуемому за участие в исследовании. Оба в паре могли быть людьми или, напротив, роботами, а набор возможных вознаграждений был заранее известен участникам эксперимента. Параллельно с этим у испытуемых измеряли интенсивность кровотока у различных участков головного мозга — делали фМРТ. В соответствии с гипотезой Мори, участники исследования опасались не только излишне человекоподобных гуманоидов, но и людей, чей облик немного отличается от нормального. Притом их пугали не только явные уродства, но и излишняя симметрия лица на фото. Однако степень неприязни к конкретному объекту сильно варьировалась у разных испытуемых. Анализ данных фМРТ показал, что при оценке сходства объекта с человеком активируется дорсомедиальная префронтальная кора. А при попытке оценить, кому лучше доверить выбор вознаграждения — то есть кто из объектов с фотографий, по мнению испытуемых, лучше понимает их нужды, работает также вентромедиальная префронтальная кора. По всей видимости, она сопоставляет уровень человекоподобности со степенью привлекательности объекта и выносит решение, записывать ли его в разряд людей. Чем больше робот с фотографии походил на Homo sapiens, тем сильнее был кровоток в вентромедиальной префронтальной коре, но при приближении к «зловещей долине» активность этой зоны падала. Упомянутые участки коры больших полушарий вместе составляют медиальную префронтальную кору. Эта область расположена в лобных долях и отвечает за социальные взаимодействия: оценивает индивидов, с которыми довелось столкнуться, высчитывает риски от взаимодействия с ними. Кроме того, она участвует в формировании реакций страха. Получается, что мозг оценивает человекоподобных роботов по тем же механизмам, что и настоящих людей — потенциальных врагов и компаньонов. Учитывая наличие «зловещей долины», это значит, что условные устройства, которым можно поручить принести пиво, должны либо полностью копировать людей, либо иметь существенные отличия от них, чтобы вызывать доверие и расположение потребителей. Однако, как показало исследование, границы «зловещей долины» у каждого индивида свои. Получается, одного может отталкивать излишне человеческая походка робота, а другому она не будет противна. Тем не менее, новые эксперименты, где оценивается реакция человека на гуманоидов, помогут выявить главные черты человекоподобных объектов, обеспечивающие их привлекательность.

Нейробиологи преодолели эффект «зловещей долины» у обезьян

Обезьяна скалится при виде анимированного лица без шерсти — оно находится в «зловещей долине»

Варианты лиц, которые показывали обезьянам

Точки фиксации взгляда для графичного изображения, реалистичного, серого без шерсти или видео настоящей обезьяны

Авторы работы делают вывод что для обезьян эффект «зловещей долины» можно преодолеть, если делать достаточно реалистичные изображения. На них макаки реагируют как на социально значимые стимулы: пугаются или демонстрируют симпатию в зависимости от выражения виртуального лица. Похоже, что однотонные лица и оказались «зловещей долиной» — менее и более реалистичные изображения не вызывали отторжения; в каркасных рисунках макаки, вероятно, вообще не распознавали обезьян. Натуралистичные изображения, которые создали в этом исследовании, находятся вне «зловещей долины», а значит, их можно использовать в дальнейших исследованиях социальных взаимодействий и распознавания лиц у обезьян. Даже показывая макакам человеческие лица, удалось добиться значительного прогресса в понимании того, как мозг распознает лица. В 2017 году ученые подробно описали механизм узнавания лиц — отдельные нейроны распознают отдельные характеристики лица и сопоставляют их со знакомыми чертами.

Выберите, пожалуйста, ник на Пикабу

Сайт — генератор случайных лиц. Иногда довольно жутких.

Лучшие посты за сегодня

Мне почему-то кажется, что таким жутким и странным этот фильм и задумывался, зловещая долина здесь играет на руку и умело используется режиссером, честно, я оторваться от фильма не могла, он вызывает самые странные эмоции, но в нем чувствуется огромный талантТот же эффект охотно используют в жанре ужасов, вспомните, как девушка из колодца в фильме «Звонок» ползет, неестественно выворачивая суставы. Чем не зловещая долина? Любой неестественный вид или неестественное движение чего-то натурального, привычного и знакомого очень пугает и отталкиваетВ заключении скажу, что это не хорошо и не плохо. Это просто нужно знать и умело использовать в искусстве при необходимости, дабы избежать нежелательного эффекта

Я не до конца уверен в корректности самого термина, но вот то, как его понимаю я:

Психологические триллеры — это различного вида ужастики, пугающие атмосферой. Точнее, больше заставляют нас самих пугать себя. Объекты страха/дискомфорта могут провоцировать мозг на искажение восприятия действительности.

В большинстве своем они тесно связаны с духовным и психологическим состоянием человека: могут появиться на основе психологической травмы, переживаний и пр.

Лиминальные Пространства (Liminal Spaces)

Вполне вероятно, что вы уже много раз слышали этот термин и знакомы с его значением, но все-таки объясню его.

Лиминальность (англ. Liminality, от лат. līmen — порог, пороговая величина) — физиологический, неврологический или метафизический термин, обозначающий «пороговое» или переходное состояние между двумя стадиями развития человека или сообщества. Вырезка из Википедии

Под лиминальными пространствами понимают самые обычные места, которые в текущий момент находятся в несвойственном для них состоянии.

Эффект, вызываемый при наблюдении лиминальных пространств, можно описать термином, близким к термину «Unheimlichkeit»(рус. Жуткое).

Жуткое — термин использованный австрийским психоаналитиком Зигмундом Фрейдом в статье «Жуткое» (1919 года). Основная идея Фрейда, что вопреки всеобщему мнению, жутко нам становится не от столкновения с чем-то неведомым, чужеродным, а, наоборот, с тем, что нам хорошо знакомо. Вырезка из Википедии

В каком-то роде, это и есть определение лиминальных пространств, но чтоб понять суть, этого определения недостаточно. Тогда приведу аналогию.

Вы в детстве когда-нибудь оставались в детском саду или школе до поздна? Если да, то вы наверняка наблюдали пустые коридоры, по которым еще пару часов назад бегали дети, стоял громкий шум и кавардак. Но сейчас они пусты, стоит почти звенящая тишина, школа еще не закрылась и лампочки в коридоре ещё горят, но в ней уже почти никого нет.

Что вы чувствуете? У каждого человека эта картина вызывает свои чувства: у кого-то умиротворение, у кого-то одиночество, а может даже и легкий страх из-за него.

Примечание: лиминальные пространства не обязательно могут быть пустыми, однако уединенность и одиночество усиливают эффект психологического воздействия на наблюдателя.

Это переходное состояние школьного коридора, от переполненности детьми в учебное время до полного опустения и закрытия, и есть лиминальное пространство.

Однако к лиминальным пространствам также могут относиться локации из снов.

Во сне мы можем видеть различные места. Зачастую это видоизмененные локации из реальной жизни. Возможно после пробуждения вам кажется, что это место нереально, ибо нереалистично, однако оно определенно сконструировано вашим мозгом на основе существующего. Может вам кажется, что вы никогда не были в этом месте. Может и так, но вы определенно где-то увидели его, может даже всего лишь мельком, однако мозг смог его запомнить.

Человеческий мозг в принципе интересная штука. Мы не можем представить себе то, что никогда не видели, но мы можем составить это только из знакомых нам вещей.

Попробуйте представить новый цвет, который никогда не видели. То-то и оно.

Использование Лиминальных Пространств.

А вообще, вы знали, что лиминальные пространства это очень популярный трюк в хоррор играх и фильмах?

Например в той же серии Silent Hill очень много лиминальных пространств:

Также это один из основных пугающих приемов во всех играх серии Five Nights at Freddy’s:

Ну и, как я сказал выше, фильмы тоже подобным «грешат»:

Фильм «Сияние» (1980 г

Однако лиминальные пространства используют не только в хоррор играх и фильмах.

Например в каждой части серии игр Shin Megami Tensei: Persona есть Бархатная комната:

«Это место существует между сном и реальностью, сознанием и материей» — то есть из описания, данного нам хозяином комнаты, понятно, что Бархатная комната это что-то переходное, находящееся в переходе между чем-то.

Или же, также популярный пример, серия Half-Life. Эти игры же тоже почти полностью состоят из лиминальных локаций:

Зловещая Долина(Uncanny Valley)

Этот термин тоже довольно известный даже в широких кругах.

Эффект «Зловещей долины» — явление на основе теории, сформулированной японским ученым-робототехником Масахиро Мори. Она подразумевает, что объект, выглядящий как человек, может вызывать дискомфорт, неприязнь, ужас у наблюдателя. Вырезка из Википедии

Посмотрите на этого андроида:

Данное произведение научного искусства вполне себе сильно похоже на обычного человека. Однако отдельные детали и черты выдают его ненатуральность.

Как раз эта самая ненатуральность и может вызвать дискомфорт у наблюдателя.

Для лучшего эффекта покажу вам это:

Это вполне обычная кукла еще советских времен, каковых вы могли видеть дома у бабушки или может в каких-либо советских(соответствующих времен или же об этих временах) фильмах.

Эти куклы сами по себе выглядят жутко как раз потому, что имеют человеческие черты, но та самая ненатуральность у них выражена куда больше, чем у робота-андроида из примера выше. Проще всего понять суть эффекта «Зловещей долины» именно по таким куклам.

Использование эффекта «Зловещей долины»

Первое, что всплывает в голове, когда говорят про «Зловещую долину» в играх, это Detroit: Become Human:

Андроиды в этой игре выглядят один в один как люди, однако их неестественное поведение и датчик на виске выдают их ненатуральность. Как раз это и вызывает у людей в мире игры неприязнь к ним.

Точно та же ситуация в фильме «Я робот» с Уиллом Смиттом, которым, видимо, Quantic Dream и вдохновлялись.

Андроиды в этом фильме уже меньше походят на людей, отчего эффект дискомфорта, соответственно, усиливается.

Скопфобия(Scopophobia)

Скопофобия — это фобия, заключающаяся в боязни того, что на тебя кто-то(или что-то) пялится.

Примечание: Статья на Википедии поясняет совершенно другой контекст данного термина.

Скопофобия тоже не малоизвестный термин и в целом одна из распространенных фобий.

Вам когда-нибудь казалось, что за вами следят? Например когда вы идете по улице домой, в магазин или куда-то еще. И это не просто ощущение беглого взгляда на вас, это именно чувство того, что на вас пялятся, и пялятся уже продолжительное время.

А может быть это чувство было у вас даже дома? Например вам казалось, что плюшевые игрушки, лежащие на кровати или полке, пялятся на вас? Словно они чего-то от вас хотят. А может вам казалось, что усатый дядька с картины, висящей в коридоре, постоянно не отводит взгляда от вас, пока вы следуете на кухню в очередной раз проверить пустой холодильник?

Обычно именно неодушевленные предметы усиливают то самое чувство дискомфорта.

Скопофобия в медиа.

Как и лиминальные пространства, скопофобия тоже довольно популярный прием в играх, фильмах, сериалах и т.

Чаще всего объект-наблюдатель выражен довольно ярко, чтоб игрок/зритель заметил его. Однако это больше свойственно фильмам, ведь они не способны также хорошо погрузить зрителя в себя, как, например, игры от первого лица.

Layers of Fear

Layers of Fear, кстати, очень богатый на различного рода фобии ужастик. И в нем многие, из описанных в статье, фобии довольно грамотно используются.

А еще на основе скопофобии зарождались жуткие теории во многих играх. Помните мясного на gm_construct?

Meaty или Мясной(Garry’s Mod)

А Херобрина из Minecraft? Оба этих персонажа появились благодаря скопофобии, усиленной чувством одиночества в сингл плеере.

Легендарный скриншот с херобрином(Minecraft)

Но время прошло, фанаты превратили данных персонажей из обычной истории типа «Trust me dude» в полноценных персонажей с помощью модов, из-за чего данные персонажи растеряли загадочность, а за ней, соответственно, и тот пугающий эффект.

Талассофобия (Thalassophobia)

Еще одна фобия в этой статье и, пожалуй, заключительная тема.

Талассофобия — боязнь больших и/или глубоких водоемов: озера, моря, океаны и т.

В переводе с греческого «талассо» означает «море». При этом талассофобия не является боязнью всей воды вообще: подобная фобия называется уже аквафобией.

Вызвать панику у человека с талассофобией могут картинки больших океанов и морей, видео либо фото морских обитателей. Иногда спровоцировать приступ паники может у талассофоба даже обычная мысль о глубоком открытом водоёме.

Тяжело талассофобам жить, особенно если ты живешь на побережье.

Талассофобия в играх и кино.

Глубокие водоемы — один из основных приемов в любом фильме, сериале или игре, которые как-то связаны с водой.

И также далеко не только в хоррор-фильмах/играх. Например в знакомом многим мультфильме «В поисках Немо» есть локация в виде кораллового рифа, резко оканчивающаяся неизведанной морской пустотой, которая лично меня в детстве довольно напрягала:

Но вернемся таки к более триллерно-ориентированным вещам.

Серия фильмов «Открытое море»(ориг. «Open Water», честно, не знаю, как название локализировали у нас) также неплохой пример использования аквафобии и талассофобии:

«Open Water 2: Adrift»

Плавно перетечем к играм.

Subnautica — отличный пример использования как талассофобии, так и многих других фобий, связанных с водой(и не только):

Detecting multiple leviathan class lifeforms in this region. Are you sure whatever you’re doing is worth it?

А еще неплохой пример это Barotrauma:

Все те же темные, неизведанные и оттого пугающие морские глубины, в которых может скрываться что-либо или кто-либо. И ты не знаешь наверняка, опасно это, или да, отчего страх все больше.

На сей прекрасной ноте я заканчиваю свой рассказ, который, я надеюсь, вам понравился. Может в будущем я буду писать больше статей на подобные темы.

Вы можете поддержать мою лень и прокрастинацию на Boosty.

30 ноя 2017

30. 2017

«Эффект „зловещей долины“ рано или поздно исчезнет»

Режиссёр «Района №9» и «Робота по имени Чаппи» рассказал изданию Gamesindustry. biz о своей работе над короткометражками с помощью игрового движка Unity.

В начале октября компания Unity Technologies, занимающаяся разработкой собственного движка Unity, анонсировала продолжение своей короткометражной ленты ADAM, которая была снята в использованием компьютерной графики. Над двумя небольшими эпизодами согласился работать режиссёр Нил Бломкамп вместе со студией OATS. Последний из них вышел 30 ноября на YouTube-канале Unity.

Снятые режиссёром короткометражки демонстрируют все возможности рендеринга графики в реальном времени, однако у этих технологий пока есть минусы. Один из главных — так называемый эффект «зловещей долины», когда компьютерные лица выглядят реалистично, но зритель всё равно видит мелкие изъяны и понимает что перед ним не настоящий человек. Бломкамп считает, что в конце концов технологии достигнут нужного уровня развития, чтобы этот эффект исчез.

Тут есть две причины. Первая — это сами программы, а также увеличивающаяся вычислительная мощность устройства, на котором вы их запускаете. Я думаю, что рано или поздно мы пересечём черту, после которой «зловещая долина» просто исчезнет.

Режиссёр также уверен, что отношение к компьютерным фильмам меняется и у самих зрителей, которые постепенно привыкают к новым технологиям, в том числе и благодаря играм.

В то же время можно увидеть как меняется аудитория, которая всё больше и больше привыкает к идее графики в реальном времени, даже если видит эффект «зловещей долины». Вы сами знаете лучше меня, что есть миллионы людей, играющих в PUBG или Battlefield, которые принимают то, как они выглядят. Это не мешает им получать удовольствие от игры или смотреть катсцены. Мне кажется, что люди со временем стали спокойнее относиться к такому.

Помогает в том числе и изменение восприятия зрителями использования в визуальных эффектов в повествовании. Режиссёр считает, что в ближайшее время мы вряд ли увидим полноценную картину в реальном времени. Однако, чем взрослее становятся сегодняшние геймеры, тем вероятнее, что большие студии задумаются о такой возможности.

Ничего подобного в данный момент не разрабатывается, это просто пример того, как меняются вкусы аудитории.

По словам Бломкампа, крупным студиям вроде 20th Century Fox сейчас было бы трудно дать добро на производство такой картины, однако в будущем всё, скорее всего, изменится. Ведь чем больше будет игроков, знакомых с графикой, тем больше одобрения получат эти фильмы.

Режиссёр неспроста согласился на съёмки короткометражек ADAM: их производство идеально подходит Бломкампу и его студии OATS, ведь в своей работе они постоянно используют большое количество графических эффектов.

Постановщик и его подчинённые потратили много времени на создание необходимых ассетов и сцен, однако после этого их можно использовать сколько угодно раз и менять на своё усмотрение, благодаря чему отпала необходимость пересъёмок и постройки декораций заново. Бломкамп отметил, что использование Unity помогло им сэкономить деньги, а сотрудники студии теперь не представляют возвращение к старым способам подготовки съёмок.

Мы хотим сделать всё с минимальными затратами, ведь мы безумная и странная студия, которой приходится работать над проектами с минимальным бюджетом. У нас есть своя студия захвата движений, поэтому после того, как мы заканчиваем разработку всех ассетов и постройку сцен, мы можем приглашать сколько угодно актёров и снимать что-то новое. Затраты на всё это — всего лишь стоимость рабочего дня актёров, потому что у нас уже всё готово. Это огромная разница по сравнению с постройкой с нуля отдельных сцен с визуальными эффектами.

Для работы с графикой Бломкампу пришлось нанять несколько дополнительных сотрудников, однако весь процесс, по его словам, прошёл относительно «безболезненно», а сам режиссёр планирует использовать новый опыт и наработки в будущих проектах.

Сам Бломкамп хотел бы снять по ADAM полноценную картину или каким-то другим образом развивать франшизу, однако у него пока нет для этого каких-то определённых идей. Постановщик также заявил, что любит игры, однако не видит себя разработчиком.

Я люблю игры, но я их не делаю. У меня исключительно рабочий интерес к применению технологий в съёмках фильма. Это уникальный случай для нас, ведь мы можем применять всё это в OATS. Если бы у меня не было такой странной студии, я вряд ли бы понял как это всё использовать и что именно применять.

Режиссёр пока не знает как в будущем может выглядеть потенциальное слияние кино и игр, но отметил, что вариантов тут может быть масса.

Например, вы сможете по-разному смотреть фильм в реальном времени. Можно будет выбирать разные точки для обзора или нечто похожее. Но это всё равно пассивный опыт. У вас не будет никакого выбора или различных последствий. Пока я не знаю как можно совместить фильмы и игры в плане структуры повествования. Но мне кажется, что если снять стандартный фильм с использованием графики в реальном времени, это откроет множество крайне интересных опций.

Оцените статью
Добавить комментарий